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Design RPG yourself 1 — 地图编辑器
Update: 2008-5-6     Author: LoneLy     From: 狼头软件工作室

  RPG说穿了,就是主角在地图上行走,遇上NPC就对话、遇上怪物就PK……可见地图是RPG的重要组成部分。

Design RPG yourself 2 — 主表面格式及大循环
Update: 2008-5-6     Author: LoneLy     From: 狼头软件工作室

  《仙剑传奇》主表面使用640×480 16位色显示模式,不带后台翻转表面。说到16位色就不能不说说555和565,由于这两种格式的差异,在使用透明色时必须判断是那种格式,否则透明色不会正常显示(主角带背景色)!

Design RPG yourself 3 — 地图
Update: 2008-5-6     Author: LoneLy     From: 狼头软件工作室

  地图是RPG游戏的关键,要是没有地图游戏主角也就没有了展示的舞台。

Design RPG yourself 4 — 战斗
Update: 2008-5-6     Author: LoneLy     From: 狼头软件工作室

  战斗是RPG游戏最复杂的部分!刚开始设计战斗模块时,我以为不会很复杂,但是其复杂程度超出我的想像!

Design RPG yourself 5 — 物品、魔法
Update: 2008-5-6     Author: LoneLy     From: 狼头软件工作室

  缺少了物品、魔法的RPG游戏将变得枯燥无味,限于篇幅,这里只给出物品、魔法的结构定义。

Design RPG yourself 6 — 对话
Update: 2008-5-6     Author: LoneLy     From: 狼头软件工作室

  对话是RPG游戏不可缺少的部分,《仙剑传奇》的对话包含以下几个要素:说话者头像、说话内容、相关按钮(根据玩家单击不同按钮显示不同对话内容,或者进行交易)。

魔兽世界经验值系统
Update: 2008-5-1     Author: Pr.Mosquito     From: 蚊子叮

  本文主要探讨的是为什么我杀死一个怪,完成一个任务,获得的经验值是300而不是301之类的细枝末节的问题,而不会对更加快速地获取经验值有什么实质帮助:如果你花费10分钟阅读本文,然后花费3小时寻找一条更加快速的升级路线,你会发现,你只是节省了10分钟的升级时间。

网游中人物的碰撞后反应控制
Update: 2008-4-16     Author: fishboy     From: GameRes

  人物移动控制是单机和网游中比较重要的部分,但前单机游戏使用动力学以及IK动画等已经达到了非常逼真的地步,在大型网络游戏中这样的物理模拟同步是很实现的,因此在目前多数网游中仍旧是采取使用一个包围体(盒子或者胶囊)来模拟人物。一个好的移动系统是很重要的,平滑的贴墙滑动以及下滑,跳跃等会带给玩家顺畅的手感否则则会有种奇怪的感觉,本文具体介绍了一下碰撞反应,包括墙滑动等的具体实现细节。

用3D技术实现2D场景
Update: 2008-4-3     Author: Avanna     From: GameRes

  整个场景由64*64=4096个区域构成,每个区域管理4*4=16个屏幕大小场景,合计65535个屏幕场景。理论上可以更加大,目前的这样的场景数据约占用300M的磁盘空间(Zlib标准压缩后约12M空间)。不用多线程场景切换约为<1秒。多线程时候,采用中等优先级别的线程就可以做到平滑切换了。

数据广播方案的优化
Update: 2008-3-24     Author: lfhfut     From: 长亭外

  在服务器组的架构下,我们一般会引入一个网关服务器,或类似功能的组件,所有的客户端连接都是到这里,数据然后转发给当前所在的地图服务器。

网络游戏的位置同步
Update: 2008-3-20     Author: lfhfut     From: 长亭外

  有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。

带宽限制下的视觉实体属性传播
Update: 2008-3-18     Author: lfhfut     From: 长亭外

  我们的客户端软件需要显示一个包含移动实体及其动画的3D动画场景。玩家会通过类似鼠标点击等行为来直接控制自己的角色。与需要对移动完全进行同步和平滑显示的第一人称射击游戏和体育游戏不大一样,角色扮演类游戏通常并不需要非常快速的输入处理。

栅格地形渲染
Update: 2008-2-29     Author: 张嘉华     From: GameRes

  摘要:本文专门探讨了适合战棋类(SLG)游戏的三维地形栅格化渲染策略。

编程新手真言
Update: 2008-2-21     Author: MuziSoft08     From: GameRes

  本书的架构就是第一部分到第三部分都是独立的一章,既有知识架构,也有学习方法,技术细节的描述,这三部分要为第四部分用到的细节都给出了详细解释。。(四部分都是独立且相互联系的)第二到第三部分很多知识点的讲解都为了第四部分服务,比较侧重于游戏编程(兼顾了通用的编程知识),因为我们本书的主要任务之一是产生一个游戏。(文档大小:4MB)

HDR渲染器的实现(基于OpenGL)
Update: 2007-12-20     Author: 何咏     From: Graphixer

  这篇教程讲解了如何实现一个HDR渲染系统。HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术。高动态范围技术能够很好地再现现实生活中丰富的亮度级别,产生逼真的效果。HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。通常,显示器能够显示R、G、B分量在[0,255]之间的像素值。而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况。比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌面的亮度的几十万倍,这远远超出了显示器的亮度表示能力。如何在有限的亮度范围内显示如此宽广的亮度范围,正是HDR技术所要解决的问题。

Vertex Cache (OpenGL实现)
Update: 2007-11-26     Author: Mao!     From: Malcroot.cn

  在过去的几年里,硬件加速流水线获得了无与伦比的发展.同时也日愈复杂,它们的性能特征越来越难以理解.以前改善性能只意味着减少用于渲染的CPU内循环周期,现在变成确定瓶颈与系统的处理它们.此时优化性能的的主导思想是,流水线的速度由最慢的一个阶段决定.本文中讨论了现代显卡所存在的瓶颈之一,以及部分的解决办法。

D3D10与Geometry Shader用于细分曲面几点学习笔记(2)
Update: 2007-10-19     Author: 张嘉华     From: GameRes

  贝赛尔曲线在图形绘制中经常用到,在这一节里面讲介绍如何在Geometry Shader下实现贝赛尔曲线的绘制.首先来看最简单的贝赛尔曲线,就是由四个点控制。

D3D10与Geometry Shader用于细分曲面几点学习笔记(1)
Update: 2007-9-25     Author: 张嘉华     From: GameRes

  在细分曲面里面,最有新用途的就是Geometry Shader和Stream Out,前者可以输入一些数据,然后产生一些三角形,后者可以断绝Pixel Shader,做完Geometry Shader就直接输出回Input Assembler,这就意味着可以做GPU递归和迭代。

三国志11的一点分析
Update: 2007-9-19     Author: 张嘉华     From: GameRes

  由于很多朋友问到我三国志11 的渲染问题,今天只好自己用GA 加Fraps,还有RPGViewer分析了一下,并把分析弄了段录像,三国志11 与信长野望革新两个游戏用了类似的水墨地形渲染方法,参考视频,可以简单分析到几点。视频演示下载

ID Tech 5中"Megatexture"针对地形的D3D9基本实现原理
Update: 2007-9-6     Author: 姚勇     From: H3D

  本文对ID SOFTWARE 使用的"megatexture"技术,针对地表贴图应用的D3D9 的硬件实 现,做了概要式的介绍。并对技术的实现,优化,扩展,和实用性进行了刨析。

 
 
 


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