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数据“质”与“量”
Update: 2012-5-6     Author: paladin career     From: paladin career

  这次我想表达的意思是:在程序的开发阶段,即便是最初期,测试用数据也应不光涵盖合法、微量的数据,还应涵盖相当多的非法、海量数据,以检测代码应对从优质到劣质,从微量到海量数据的能力。

如何高效设计游戏——塔防游戏设计方案
Update: 2012-5-5     Author:     From: 任江枫

  在做一款游戏的设计之前,我们要清楚地知道,这类游戏将会出现哪些属性元素,针对这些属性元素之间的关系从而制定方案。

以MMORPG网游为例介绍游戏产品指标体系
Update: 2012-5-4     Author: 姜宁宁     From:

  目前市面上的游戏种类及数量都越来越多,并且游戏的研发速度都在加快,相比较起来游戏的运营生命周期并未按照理想的比例增加,而且有些出现下降的趋势。如何能够较为准确的把握游戏的运营状况及掌握运营生命周期规律成为几乎所有游戏运营商所追求的。

列举免费增值游戏促使玩家付费的6种情感
Update: 2012-5-2     Author:     From: 游戏邦

  “在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。

以《超级马里奥兄弟》为例论述游戏设计三原则
Update: 2012-4-28     Author:     From: 游戏邦

  文章主要回顾过去几十年来的游戏设计杰作,从中抽取可供大家进行借鉴的有趣技巧。本文将尽量列举具体范例。

运营的逻辑(PPT)
Update: 2012-4-26     Author:     From: 打不死的小强

  略。

质变与量变
Update: 2012-4-26     Author:     From: 打不死的小强

  这个主题酝酿了半年多,一直想写,但是不知道该如何写,很多感觉说不清楚,道不明白。不过前2天跟同事聊天,把这个事情说明白了一些。现在写出来分享一下。

小白学数据分析-->流失分析设计
Update: 2012-4-22     Author:     From: data-intelligence

  说到流失率,我们可以考察,可以分析,可以利用的点实在是太多了,这里我也不可能把所有的东西都覆盖,仅从几个指标来说说,至于其他的关联分析部分需要大家自己来看和分析。

时间精力和操作耗费量的设计 — 网页游戏隐性的生死线
Update: 2012-4-20     Author:     From: 上海数值活着

  究竟是什么人在玩网页游戏?其实这样的用户调查已经有很多了,早已从年龄,性别,职业,地域分布等方面把页游用户群体分析得透透彻彻。

游戏文化视频系列(视频,已添加第九集)
Update: 2012-4-19     Author: 游戏领航员JY     From: GameRes

  自从08年接触Daniel Floyd的视频以后。就一直很想把这个作品翻译成中文在国内推广。国内现在正是游戏产业备受重视的年代,但是却因为经验,国情等诸多原因,始终没有优秀的作品出现。

GPU上大规模粒子系统的Dx9实现细节总结
Update: 2012-4-18     Author:     From: 小明家

  GPU上的粒子系统在DX10上的实现已经不是什么新鲜事了。考虑到公司使用的现有渲染器,我决定在dx9上实现之。

PopCap首席设计师谈手机游戏失败10大原因
Update: 2012-4-17     Author:     From: 游戏邦

  关注错误的分析或完全忽视分析数据。游戏开发应该尽力保持艺术与科学的平衡。如今我们能够轻松得到用户分析资料,所以保持开发过程中的科学平衡就简单多了。但是如果忽视了用户分析信息,那就偏离了以玩家为中心的游戏开发原则。

小白学数据分析-->相关分析之距离分析在道具购买量的应用探索
Update: 2012-4-17     Author:     From: data-intelligence

  相关分析是一类很有用的分析方法,如之前所提到的,相关分析由三部分组成,前几日的文章是讲了其中第一部分,第二部分是偏相关分析,第三部分就是复相关分析,说白了其实就是相关分析变量的多少来确定这三部分的。

游戏运营杂谈之-->达克效应的启示
Update: 2012-4-17     Author:     From: data-intelligence

  达克效应在游戏中的出现要针对游戏类型具体的来看,不过一直在说一点值得肯定的是,反映了玩家追逐理想状态的愿望和期许,说白了也是一种需求,究竟能否探寻这种需求,精准的营销你的玩家客群,这是后话了。

愤怒的小鸟关卡设计
Update: 2012-4-17     Author: 岑世海     From:

  略。

总结一次失败的版本更新
Update: 2012-4-17     Author:     From: 打不死的小强

  前一阵有个比较大的版本更新,更新后,用户反馈很差,数据也掉的很厉害。这次版本更新是一次深刻的教训,有很多地方值得分享。

小白学数据分析-->回归分析在游戏人气分析的应用探索
Update: 2012-4-13     Author:     From: data-intelligence

  昨天简单说了一下相关分析在充值购买失衡方面的应用,今天就接着昨天的话题,说一下回归分析(Regression Analysis),回归分析是研究一个变量(因变量)和另一个变量(自变量)关系的统计方法,用最小二乘方法拟合因变量和自变量的回归模型。

小白学数据分析-->相关分析在充值与购买失衡分析的应用探索
Update: 2012-4-13     Author:     From: data-intelligence

  昨天简单的说过充值记录的分析方法,今天介绍一下使用相关分析,说说充值与购买的数据相关分析。在很多类型的游戏中,我们经常会做累计充值活动,然而并不是所有的累计充值活动都做的很好,而且某些类型的游戏不适合频繁作累计充值活动。

理解用户从2个层面入手
Update: 2012-4-13     Author:     From: 打不死的小强

  多看细分数据,别老盯着每天的在线,收入。宏观数据对老版有意义,细分数据对你更有意义。

论述标准Facebook游戏界面设计的7大要素
Update: 2012-4-12     Author:     From: 游戏邦

  也许你会发现,“标准”一词在文中出现多次,这有其原因。如今我们看到的多数设计都源自Playfish/EA早期在这一平台所推出的作品。多年来,这些UI类型已被众多社交玩家所掌握。因此你可以通过运用本文陈述的UI设计标准让玩家在短短几分钟内熟悉游戏的UI。

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