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数据“质”与“量”
Update: 2012-5-6 Author:
paladin career
From:
paladin career
这次我想表达的意思是:在程序的开发阶段,即便是最初期,测试用数据也应不光涵盖合法、微量的数据,还应涵盖相当多的非法、海量数据,以检测代码应对从优质到劣质,从微量到海量数据的能力。
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如何高效设计游戏——塔防游戏设计方案
Update: 2012-5-5 Author:
From:
任江枫
在做一款游戏的设计之前,我们要清楚地知道,这类游戏将会出现哪些属性元素,针对这些属性元素之间的关系从而制定方案。
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以MMORPG网游为例介绍游戏产品指标体系
Update: 2012-5-4 Author:
姜宁宁
From:
目前市面上的游戏种类及数量都越来越多,并且游戏的研发速度都在加快,相比较起来游戏的运营生命周期并未按照理想的比例增加,而且有些出现下降的趋势。如何能够较为准确的把握游戏的运营状况及掌握运营生命周期规律成为几乎所有游戏运营商所追求的。
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列举免费增值游戏促使玩家付费的6种情感
Update: 2012-5-2 Author:
From:
游戏邦
“在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。
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质变与量变
Update: 2012-4-26 Author:
From:
打不死的小强
这个主题酝酿了半年多,一直想写,但是不知道该如何写,很多感觉说不清楚,道不明白。不过前2天跟同事聊天,把这个事情说明白了一些。现在写出来分享一下。
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PopCap首席设计师谈手机游戏失败10大原因
Update: 2012-4-17 Author:
From:
游戏邦
关注错误的分析或完全忽视分析数据。游戏开发应该尽力保持艺术与科学的平衡。如今我们能够轻松得到用户分析资料,所以保持开发过程中的科学平衡就简单多了。但是如果忽视了用户分析信息,那就偏离了以玩家为中心的游戏开发原则。
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总结一次失败的版本更新
Update: 2012-4-17 Author:
From:
打不死的小强
前一阵有个比较大的版本更新,更新后,用户反馈很差,数据也掉的很厉害。这次版本更新是一次深刻的教训,有很多地方值得分享。
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理解用户从2个层面入手
Update: 2012-4-13 Author:
From:
打不死的小强
多看细分数据,别老盯着每天的在线,收入。宏观数据对老版有意义,细分数据对你更有意义。
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论述标准Facebook游戏界面设计的7大要素
Update: 2012-4-12 Author:
From:
游戏邦
也许你会发现,“标准”一词在文中出现多次,这有其原因。如今我们看到的多数设计都源自Playfish/EA早期在这一平台所推出的作品。多年来,这些UI类型已被众多社交玩家所掌握。因此你可以通过运用本文陈述的UI设计标准让玩家在短短几分钟内熟悉游戏的UI。
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程式设计(Program
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策划设计(Design
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美术设计(Art
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