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Abstract in Computer Science and Programming
Update: 2009-12-23     Author: Minlearn     From: 千维之界

  既然是谈编程,自然有“编程到底难不难”,“学习编程到底应该怎么进行”诸如这样的话题的产生 ,这些话题很自然地都会导到一个最基本的话题“什么是编程”,只有对编程有一个公共并格定一致的理解,我们才能进一步讨论那些稍微高级一点的话题而不必经常回到这个个人狭小的境地。

关于刚体模拟的基本介绍
Update: 2009-9-29     Author: RuoYu.Shi     From: GameRes

  我在半年前开始刚体模拟的学习,在学习过程中走了不少弯路,也得到了很多人的帮助,为了使其它对这个领域有兴趣的人能够有一个好的参考,而不是像我那样一开始看了很多过时的论文。当然这里所做的只是介绍以及尽量直观的解释。

浅谈道具收费网游的商品定价
Update: 2009-6-1     Author: 小马哥     From: GameRes

  现实社会中的价值产自于有效的劳动,同时用金钱来衡量,钱就成了现实中的一般等价物,但是网游中的一般等价物不能是游戏里的货币,一方面因为游戏的商品往往是商家制作到虚拟世界中的,而游戏币不能用来衡量商家的价值,另外一方面现行的网游货币发行制度不可避免的造成通货膨胀,尤其在游戏的后期甚至是超速通货膨胀。

编程的那些事儿
Update: 2009-4-20     Author: Minlearn     From: GameRes

  学习是一件因人而异的事情,因为每个人的生活经历、教育背景、年龄、认知模型等等,都是不尽相同的,也就是每个人所处的“维度 ”不同,而作者有一种“建立更高层抽象的能力”,用一种特有的方法尝试着给大家建立一个学习计算机的、相对高层的构架,这样,可以在一定程度上突破个人的“维度”,使大家从与周围事物建立联系开始,一步一步的走向计算机的世界。

译:Deferred Shading(Zip档)
Update: 2009-3-9     Author: noslopforever     From: noslopforever

  原文

译:Simplex Noise介绍
Update: 2009-2-25     Author: 彭皓     From: GameRes

  2001年,Ken Perlin向世人呈现了一个新概念“Simple Noise”。这个Simple噪声取代了他曾经开发出的经典噪声算法。Ken Perlin曾因为其开发的经典Perlin噪声算法而获得诸多奖项,也因为经典Perlin噪声算法成为众所周知的早期计算机程序艺术家。之后,经典Perlin噪声算法表现出不少的局限性。为了克服这些局限性,Ken Perlin花了不少时间设计新的方案。原文下载

译:Alpha混合物体的深度排序
Update: 2009-2-21     Author: xoyojank     From: xoyojank

  当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!

快速实现3D场景中的视频回放
Update: 2009-2-17     Author: cyrys     From: GameRes

  记得在刚开始学习D3D时,曾看到D3D的一个例子程序,一个人(模型)在走,身旁是一堵一堵的电视墙,而里面都在播放同一段视频。程序中同时展现出3D和视频画面给我留下了深深印象。在后来的工作中,却主要是做音视频方面程序开发,直到最近比较闲,又看到论坛里有这方面的贴子,便琢磨,能不能把它做出来呢。通过几天的努力后,终于实现了其基本功能,做出了一个Demo。将一些感受写下来,欢迎大家讨论,借以抛砖引玉!

设计并行化游戏引擎的框架(Word)
Update: 2009-1-19     Author: Jeff Andrews     From: GameRes

  随着多核心处理器的降临,对可并行计算游戏引擎的需求已经变得越来越重要了。尽管仅仅依靠GPU和单线程游戏引擎依然是可行的,但是在一个系统上使用多核处理器所具有的优势会给用户带来更深刻的体验。譬如,使用多核CPU一个游戏可以增加更多的物理刚体对象来提升效果,或者开发出更加智慧的类人化的AI。

结构成员对齐与序列化
Update: 2009-1-17     Author: loserwang     From: GameRes

  在许多广泛应用的程序库,我们会看到类似 #pragma pack(push, 4) 等这样的标示。因为用户会任意更改他们的结构成员对齐选项,对于先于这些内容创建的程序库来说,不能确保一定的内存布局将可能在预先书写的一些数据访问模块上导致错误,或者根本不可能实现。

程序员自己的定位以及怪物追踪寻路AI
Update: 2008-10-12     Author: jojohello     From: GameRes

  先从程序员的思想定位开始。程序员是什么,其实我们不是什么高深摸测的数学家,能使用多少种算法,能把计算机玩得那么厉害,其实程序的本质就是一个翻译者,是一个将人类的行为描述成计算机语言的翻译者。

模版函数指针,C++委托的实现
Update: 2008-10-12     Author: tonykee     From: tonykee's Blog

  今天写引擎的时候,很想加入一些回调函数,以前一直没时间整理这块,这次一定要下决心好好整整代码,纯粹用多态,很多类非要加个帽子,类之间的关系也显的很单一,有的情况需要用到委托的回调机制,这是个很好的东西,在C#里面是原生支持的,C++里面本来函数指针是个不错的选择,可到了对象里面,成员函数指针还有那么好用吗?

体感游戏规则
Update: 2008-10-12     Author: maya2006go     From:

  技术改变人类的生活方式,技术的前进方向,是符合以人类本能思维引导肢体惯性反映方式作为输入命令的技术为基础。

地形制作全攻略
Update: 2008-7-28     Author: 程东哲     From: GameRes

  我今天准备详细介绍每一个细节,争取让所以看了这篇文章的人都能看明白,基于四叉树LOD地形渲染究竟是怎么回事。

非流形建筑物网格简化(2MB)
Update: 2008-7-15     Author: 张嘉华 梁成 李桂清     From: GameRes

  本文提出了一种针对利用三维造型软件手工制作的非流形建筑物网格模型的简化方案。为了能兼容建模过程中出现的非流形问题,引入了1/x边结构以处理邻接关系。同时,提出一种适合非流形建筑的边折叠代价公式。此外,通过识别建筑物主墙体和屋顶来保持保持建筑物的重要拓扑关系和形状特征。

细分曲面的GPU完全实现(2MB)
Update: 2008-7-15     Author: 张嘉华 梁成 李桂清     From: GameRes

  本文提出一种完全在GPU上实现的细分曲面绘制策略。该方法以扇区为基本单元,利用三种新的枚举坐标对网格顶点进行编码。初始控制网格按扇区分割后,其顶点被编码到一张纹理上,控制顶点的不规则性分离到扇区的同时扇区之间又具有松耦合联系,使GPU像素管线的并行性从片段网格内扩展到整个网格。另外,通过三张查找表来降低实时计算量并且避免了在CPU上预先细分一次。经过实验比,本文方法具有更高的实时性能。

基于OGRE和ODE的驾驶模拟系统的设计与实现
Update: 2008-6-13     Author: 高嵩 陈先桥 杨菊     From:

  介绍了一种以开放源代码的图像引擎OGRE和物理引擎ODE为基础的系统建模方法,结合汽车动力学模型,实现了一个功能强大,效果逼真的驾驶模拟系统。

Design RPG yourself 5 — 物品、魔法
Update: 2008-5-6     Author: LoneLy     From: 狼头软件工作室

  缺少了物品、魔法的RPG游戏将变得枯燥无味,限于篇幅,这里只给出物品、魔法的结构定义。

Design RPG yourself 4 — 战斗
Update: 2008-5-6     Author: LoneLy     From: 狼头软件工作室

  战斗是RPG游戏最复杂的部分!刚开始设计战斗模块时,我以为不会很复杂,但是其复杂程度超出我的想像!

Design RPG yourself 3 — 地图
Update: 2008-5-6     Author: LoneLy     From: 狼头软件工作室

  地图是RPG游戏的关键,要是没有地图游戏主角也就没有了展示的舞台。

 
 
 


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