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Ogre 3d 1.7 beginner Guide 中文版
Update: 2012-1-25     Author: singmelody     From:

  要感谢支持我的朋友们。一年时间的却不算短,整因为你们的耐心和鼓励才终使我翻译完这本书,在这里表示衷心的感谢。

关于社交类游戏的一些积累
Update: 2012-1-18     Author: 东软猪猪     From: 东软猪猪

  进了近半个月时间的社交游戏,看了市场上一些社交类游戏,以及同事们做的一些社交游戏的架构,个人感觉社交游戏的设计出发点主要有3点。

游戏程序效率优化手札
Update: 2012-1-18     Author: paladin career     From:

  十三年前第一次听Bob Dylan的那首“blowing in the wind”。很多年前我开始想,一个程序员写多少代码才算入门呢?对写程序的认识从能实现功能就万事大吉到有意识的注重代码质量和效率的转变点应该算是入门阶段的一个里程碑吧。

产生快乐与维持快乐
Update: 2012-1-15     Author: chinakille     From: GameRes

  我相信大部分游戏策划都曾经或者还是拥有这样一个梦想,想做一个非常好玩的游戏。那么在做项目的时候,就会遇到这样一个问题,我们游戏好玩吗?给朋友介绍游戏的时候,很多朋友第一句话问的也是,这游戏好玩吗?那么到底什么是好玩?我们如何去评判一个游戏好不好玩?

Isometric Game及译法漫谈
Update: 2011-12-30     Author:     From: 图灵社区

  很多人,特别是非专业人士看到 Isometric 这个词,一般都会有点丈二和尚摸不着头脑。实际上,尽管很多人曾经或正在沉迷于这种游戏,但你要问他什么是 Isometric Game?保证他脑袋摇得跟波浪鼓似的。

克服游戏运营中IB的长尾挑战
Update: 2011-12-29     Author: data-intelligence     From:

  自然和社会中,许多事物的特征,其发生频率遵循幂律分布(power law distribution)。幂律分布的密度函数是如图所示的幂函数。幂律分布的特点是,20%的高频特征的频率大约占整体的80%,称为头部(head,图中浅绿色部分);另一方面,低频特征的频率逐渐减小,形成一个长长的尾部(tail,图中**部分)。Zipf在语言学中,Pareto在经济学中,最早研究了幂律分布,也被简化为80/20规则。

关于网络游戏流水线与半自动化开发的构想(二)
Update: 2011-12-29     Author:     From: 愤怒的面馆

  上一章着重说了大体上的构思,可能大家都把“流水线”这个概念给神化了,我觉得不应该把“流水线”放在标题上,误导了很多人。因此,现在我把题目改为了“ 关于网络游戏流水线与半自动化开发的构想 ”,多增加了一个概念。

HTML5 2D Canvas手机游戏开发经验谈
Update: 2011-12-21     Author: 阿鸟     From:

  现在什么技术最火?HTML5!现在什么技术最时尚!还是HTML5!也许有泡沫和炒作的成分,但是不得不承认,这个世界上本就没有所谓的公平。

高性能服务器架构(High-Performance Server Architecture)
Update: 2011-12-20     Author:     From: 愤怒的面馆

  本文将与你分享我多年来在服务器开发方面的一些经验。对于这里所说的服务器,更精确的定义应该是每秒处理大量离散消息或者请求的服务程序,网络服务器更符合这种情况,但并非所有的网络程序都是严格意义上的服务器。

关于网络游戏流水线开发的构想(一)
Update: 2011-12-20     Author:     From: 愤怒的面馆

  前一段时间我在写完一款简单的游戏配置信息生成工具之后,曾经无意中和波哥说过我的想法。但由于口才不太好,也因为当时没有一个清晰的思路的原因,所以描述得可能比较模糊。实际上这并不是我临时的想法,而这个想法已经持续了好几年时间。

网络游戏经济系统——虚拟“印钞机”
Update: 2011-12-14     Author: 王伟/土匪猫     From: GameRes

  本文即尝试从网络游戏中自身经济体系形成的根源开始。阐述目前市场上常见网络游戏的“虚拟价值体系”及其与人民币的关系。分析网络游戏的价值规律,与国内游戏制作团队共享经验。

商业化游戏的开发过程——创世7日
Update: 2011-12-13     Author: 王伟/土匪猫     From: GameRes

  同样是创造一个世界,在这篇文章中我们将游戏开发过程中扮演各种角色的人在数年的过程中开发的游戏,对照创世神在7天的工作来进行分别解说。

游戏运营数据解析-MAU DAU DAU/MAU
Update: 2011-12-9     Author: data-intelligence     From:

  最近在做一些社交SNS方面的数据分析工作,发现了一些与游戏运营相通的东西,社交游戏的某些指标和术语其实在大型的网游数据分析方面也可以使用。

游戏运营数据分析指标
Update: 2011-12-8     Author: data-intelligence     From:

  数据分析工作可以从宏观数据和微观数据(细分数据)说起,这种方式也是我比较喜欢的,正如小强所言,宏观数据是对总体趋势的预测,以及对异常数据的敏感性把握。

D3Dx9做的波浪水面效果
Update: 2011-12-4     Author: dana9919     From: GameRes

  波浪水面效果,2011年过年的假期做的,源于FX COMPOSER里的 sample海洋效果,这里把源码挂上。

如何处理被动式的行为请求
Update: 2011-11-24     Author: Finney     From: 2011/11/21

  一般来说,我们通常所认为的决策是一种“主动式(Active)的行为请求”,比如,我按了个键,玩家所控制的角色就是做出某些行为,或者AI通过对于当前情况的判断,做出了下一步的行为决策,所以说,主动式的行为请求,就是表达了一种“我想要去做什么”的语义。

编程新手真言(系列文选)
Update: 2011-11-21     Author: newboy2     From: GameRes

  工程眼光看编程: 理论(问题,编程[算法,抽象与设计])与实践(编码实践,能力养成,产品开发)

《传奇3》三大版本界面设计评测
Update: 2011-11-20     Author: Storm1986     From: Storm1986

  玩了8年网游,还是想玩《传奇3》1.45版。自从《传奇3》改版成3G后,朋友都不玩了。不知那帮子策划怎么想的,非要地图全改,非要界面全改,真是自寻死路。05年时有位朋友开《传奇3》旧版私服,每月收入20多万,虽然后来被抓了~~ 但可见玩家对游戏旧版的认可程度。

GEF first runnable demo on Nov. 13, 2011
Update: 2011-11-20     Author: paladin career     From:

  简单的从网上抠了块几何体渲染代码写了个OpenGL渲染测试,消息流程都跑通了,undo/redo的command模式还没有加上,一些必要的消息处理还没有写完。

如何防止代码腐烂
Update: 2011-11-19     Author: Stack Huang     From:

  很多团队都有这个问题,一个项目的代码本来开始设计得好好的,一段时间以后,代码就会变得难以理解,难以维护,难以修改。为什么?我一直在思考这个问题。

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